WebGL ์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ธต ๋ถ์ํ๊ณ , ์น ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๊ณ ์ฑ๋ฅ ๊ทธ๋ํฝ ๋ ๋๋ง์ ๋ฌ์ฑํ๊ธฐ ์ํ ํจ์จ์ ์ธ ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ ๋ฐ ์ต์ ํ ๋ชจ๋ฒ ์ฌ๋ก๋ฅผ ํ๊ตฌํฉ๋๋ค.
WebGL ์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ: ๊ณ ์ฑ๋ฅ ๊ทธ๋ํฝ์ ์ํ ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ ์ต์ ํ
WebGL์ ๊ฐ๋ฐ์๊ฐ ์น ๋ธ๋ผ์ฐ์ ๋ด์์ ์ง์ ๋๋ผ์ด 3D ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ง๋ค ์ ์๋๋ก ์ง์ํฉ๋๋ค. ํ์ง๋ง ๊ณ ์ฑ๋ฅ ๋ ๋๋ง์ ๋ฌ์ฑํ๋ ค๋ฉด WebGL์ด ์ ฐ์ด๋์ ๋ฆฌ์์ค๋ฅผ ๊ด๋ฆฌํ๊ณ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ฒ ์ ํ ์ดํดํด์ผ ํฉ๋๋ค. ์ด ๊ธ์์๋ ์ต๋ ์ฑ๋ฅ์ ์ํ ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ ์ต์ ํ์ ์ด์ ์ ๋ง์ถฐ WebGL ์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ ๊ธฐ์ ์ ํฌ๊ด์ ์ผ๋ก ํ๊ตฌํฉ๋๋ค.
์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์ดํด
์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ์ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ(๋ฒํผ, ํ ์ค์ฒ ๋ฑ)์ ์ ์ฅ๋ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ์ฐ๊ฒฐํ๋ ๊ณผ์ ์ ๋๋ค. GLSL(OpenGL Shading Language)๋ก ์์ฑ๋ ์ ฐ์ด๋๋ ์ ์ ๊ณผ ํ๋๊ทธ๋จผํธ๊ฐ ์ฒ๋ฆฌ๋๋ ๋ฐฉ์์ ์ ์ํฉ๋๋ค. ์ ฐ์ด๋๋ ๊ณ์ฐ์ ์ํํ๊ธฐ ์ํด ์ ์ ์์น, ๋ฒ์ , ํ ์ค์ฒ ์ขํ, ์ฌ์ง ์์ฑ ๋ฐ ๋ณํ ํ๋ ฌ๊ณผ ๊ฐ์ ๋ค์ํ ๋ฐ์ดํฐ ์์ค์ ์ ๊ทผํด์ผ ํฉ๋๋ค. ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์ด๋ฌํ ์ฐ๊ฒฐ์ ์ค์ ํฉ๋๋ค.
์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ๊ณผ ๊ด๋ จ๋ ํต์ฌ ๊ฐ๋ ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- ๋ฒํผ: ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ(์์น, ๋ฒ์ , ํ ์ค์ฒ ์ขํ), ์ธ๋ฑ์ค ๋ฐ์ดํฐ(์ธ๋ฑ์ฑ๋ ๋๋ก์์ฉ) ๋ฐ ๊ธฐํ ์ผ๋ฐ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์ฅํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋๋ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์์ญ์ ๋๋ค.
- ํ ์ค์ฒ: ํ๋ฉด์ ์๊ฐ์ ๋ํ ์ผ์ ์ ์ฉํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋๋ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ์ ์ ์ฅ๋ ์ด๋ฏธ์ง์ ๋๋ค. ํ ์ค์ฒ๋ 2D, 3D, ํ๋ธ ๋งต ๋๋ ๊ธฐํ ํน์ ํ์์ด ๋ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ ๋ํผ: ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ์์ ํ ์ ์๋ ์ ฐ์ด๋์ ์ ์ญ ๋ณ์์ ๋๋ค. ์ ๋ํผ์ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ๋ณํ ํ๋ ฌ, ์กฐ๋ช ๋งค๊ฐ๋ณ์ ๋ฐ ๊ธฐํ ์์ ๊ฐ์ ์ ๋ฌํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค.
- ์ ๋ํผ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(UBO): ์ฌ๋ฌ ์ ๋ํผ ๊ฐ์ ์ ฐ์ด๋์ ์ ๋ฌํ๋ ๋ ํจ์จ์ ์ธ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋๋ค. UBO๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ๊ด๋ จ ์ ๋ํผ ๋ณ์๋ฅผ ๋จ์ผ ๋ฒํผ๋ก ๊ทธ๋ฃนํํ์ฌ ๊ฐ๋ณ ์ ๋ํผ ์ ๋ฐ์ดํธ์ ์ค๋ฒํค๋๋ฅผ ์ค์ผ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(SSBO): UBO๋ณด๋ค ๋ ์ ์ฐํ๊ณ ๊ฐ๋ ฅํ ๋์์ผ๋ก, ์ ฐ์ด๋๊ฐ ๋ฒํผ ๋ด์ ์์์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฝ๊ณ ์ธ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค. SSBO๋ ํนํ ์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋ ๋ฐ ๊ณ ๊ธ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ์ ์ฉํฉ๋๋ค.
WebGL์ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ ๋ฐฉ๋ฒ
WebGL์ ์ ฐ์ด๋์ ๋ฆฌ์์ค๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๋ ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ง ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค:
1. ์ ์ ์์ฑ
์ ์ ์์ฑ์ ๋ฒํผ์์ ์ ์ ์ ฐ์ด๋๋ก ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๋ฌํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ๊ฐ ์ ์ ์์ฑ์ ํน์ ๋ฐ์ดํฐ ๊ตฌ์ฑ ์์(์: ์์น, ๋ฒ์ , ํ ์ค์ฒ ์ขํ)์ ํด๋นํฉ๋๋ค. ์ ์ ์์ฑ์ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๋ค์์ ์ํํด์ผ ํฉ๋๋ค:
gl.createBuffer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค.gl.bindBuffer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ๋ฅผgl.ARRAY_BUFFERํ๊ฒ์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค.gl.bufferData()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๋ก๋ํฉ๋๋ค.gl.getAttribLocation()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋์ ์์ฑ ๋ณ์ ์์น๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ต๋๋ค.gl.enableVertexAttribArray()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์์ฑ์ ํ์ฑํํฉ๋๋ค.gl.vertexAttribPointer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฐ์ดํฐ ํ์๊ณผ ์คํ์ ์ ์ง์ ํฉ๋๋ค.
์์ :
// ์ ์ ์์น๋ฅผ ์ํ ๋ฒํผ ์์ฑ
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// ์ ์ ์์น ๋ฐ์ดํฐ (์์)
const positions = [
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// ์
ฐ์ด๋์์ ์์ฑ ์์น ๊ฐ์ ธ์ค๊ธฐ
const positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
// ์์ฑ ํ์ฑํ
gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);
// ๋ฐ์ดํฐ ํ์ ๋ฐ ์คํ์
์ง์
gl.vertexAttribPointer(
positionAttributeLocation,
3, // ํฌ๊ธฐ (x, y, z)
gl.FLOAT, // ํ์
false, // ์ ๊ทํ ์ฌ๋ถ
0, // ์คํธ๋ผ์ด๋
0 // ์คํ์
);
2. ํ ์ค์ฒ
ํ ์ค์ฒ๋ ํ๋ฉด์ ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ์ ์ฉํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๋ค์์ ์ํํด์ผ ํฉ๋๋ค:
gl.createTexture()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ ์ค์ฒ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค.gl.activeTexture()๋ฐgl.bindTexture()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ํ ์ค์ฒ ์ ๋์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค.gl.texImage2D()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ ์ค์ฒ์ ์ด๋ฏธ์ง ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๋ก๋ํฉ๋๋ค.gl.texParameteri()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํํฐ๋ง ๋ฐ ๋ํ ๋ชจ๋์ ๊ฐ์ ํ ์ค์ฒ ๋งค๊ฐ๋ณ์๋ฅผ ์ค์ ํฉ๋๋ค.gl.getUniformLocation()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋์ ์ํ๋ฌ ๋ณ์ ์์น๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ต๋๋ค.gl.uniform1i()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ๋ํผ ๋ณ์๋ฅผ ํ ์ค์ฒ ์ ๋ ์ธ๋ฑ์ค๋ก ์ค์ ํฉ๋๋ค.
์์ :
// ํ
์ค์ฒ ์์ฑ
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// ์ด๋ฏธ์ง ๋ก๋ (์์ ์ ์ด๋ฏธ์ง ๋ก๋ฉ ๋ก์ง์ผ๋ก ๋์ฒด)
const image = new Image();
image.onload = function() {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
};
image.src = "path/to/your/image.png";
// ์
ฐ์ด๋์์ ์ ๋ํผ ์์น ๊ฐ์ ธ์ค๊ธฐ
const textureUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_texture");
// ํ
์ค์ฒ ์ ๋ 0 ํ์ฑํ
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// ํ
์ค์ฒ๋ฅผ ํ
์ค์ฒ ์ ๋ 0์ ๋ฐ์ธ๋ฉ
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// ์ ๋ํผ ๋ณ์๋ฅผ ํ
์ค์ฒ ์ ๋ 0์ผ๋ก ์ค์
gl.uniform1i(textureUniformLocation, 0);
3. ์ ๋ํผ
์ ๋ํผ์ ์ ฐ์ด๋์ ์์ ๊ฐ์ ์ ๋ฌํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ์ ๋ํผ์ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๋ค์์ ์ํํด์ผ ํฉ๋๋ค:
gl.getUniformLocation()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋์ ์ ๋ํผ ๋ณ์ ์์น๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ต๋๋ค.- ์ ์ ํ
gl.uniform*()ํจ์(์: float์ ๊ฒฝ์ฐgl.uniform1f(), 4x4 ํ๋ ฌ์ ๊ฒฝ์ฐgl.uniformMatrix4fv())๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ๋ํผ ๊ฐ์ ์ค์ ํฉ๋๋ค.
์์ :
// ์
ฐ์ด๋์์ ์ ๋ํผ ์์น ๊ฐ์ ธ์ค๊ธฐ
const matrixUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
// ๋ณํ ํ๋ ฌ ์์ฑ (์์)
const matrix = new Float32Array([
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1,
]);
// ์ ๋ํผ ๊ฐ ์ค์
gl.uniformMatrix4fv(matrixUniformLocation, false, matrix);
4. ์ ๋ํผ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด (UBO)
UBO๋ ์ฌ๋ฌ ์ ๋ํผ ๊ฐ์ ์ ฐ์ด๋์ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ์ ๋ฌํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. UBO๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๋ค์์ ์ํํด์ผ ํฉ๋๋ค:
gl.createBuffer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค.gl.bindBuffer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ๋ฅผgl.UNIFORM_BUFFERํ๊ฒ์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค.gl.bufferData()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ์ ์ ๋ํผ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๋ก๋ํฉ๋๋ค.gl.getUniformBlockIndex()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋์ ์ ๋ํผ ๋ธ๋ก ์ธ๋ฑ์ค๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ต๋๋ค.gl.bindBufferBase()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ๋ฅผ ์ ๋ํผ ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค.- ์
ฐ์ด๋์์
layout(std140, binding =๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ๋ํผ ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ๋ฅผ ์ง์ ํฉ๋๋ค.) uniform BlockName { ... };
์์ :
// ์ ๋ํผ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ํ ๋ฒํผ ์์ฑ
const uniformBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformBuffer);
// ์ ๋ํผ ๋ฐ์ดํฐ (์์)
const uniformData = new Float32Array([
1.0, 0.5, 0.2, 1.0, // color
0.5, // shininess
]);
gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformData, gl.STATIC_DRAW);
// ์
ฐ์ด๋์์ ์ ๋ํผ ๋ธ๋ก ์ธ๋ฑ์ค ๊ฐ์ ธ์ค๊ธฐ
const uniformBlockIndex = gl.getUniformBlockIndex(program, "MaterialBlock");
// ๋ฒํผ๋ฅผ ์ ๋ํผ ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ์ ๋ฐ์ธ๋ฉ
const bindingPoint = 0; // ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ ์ ํ
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uniformBuffer);
// ์
ฐ์ด๋์์ ์ ๋ํผ ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ ์ง์ (GLSL):
// layout(std140, binding = 0) uniform MaterialBlock {
// vec4 color;
// float shininess;
// };
gl.uniformBlockBinding(program, uniformBlockIndex, bindingPoint);
5. ์ ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด (SSBO)
SSBO๋ ์ ฐ์ด๋๊ฐ ์์์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฝ๊ณ ์ธ ์ ์๋ ์ ์ฐํ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. SSBO๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๋ค์์ ์ํํด์ผ ํฉ๋๋ค:
gl.createBuffer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค.gl.bindBuffer()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ๋ฅผgl.SHADER_STORAGE_BUFFERํ๊ฒ์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค.gl.bufferData()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๋ก๋ํฉ๋๋ค.gl.getProgramResourceIndex()์gl.SHADER_STORAGE_BLOCK์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋์ ์ ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ธ๋ก ์ธ๋ฑ์ค๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ต๋๋ค.glBindBufferBase()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ๋ฅผ ์ ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค.- ์
ฐ์ด๋์์
layout(std430, binding =๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ๋ฅผ ์ง์ ํฉ๋๋ค.) buffer BlockName { ... };
์์ :
// ์
ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ํ ๋ฒํผ ์์ฑ
const storageBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, storageBuffer);
// ๋ฐ์ดํฐ (์์)
const storageData = new Float32Array([
1.0, 2.0, 3.0, 4.0
]);
gl.bufferData(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, storageData, gl.DYNAMIC_DRAW);
// ์
ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ธ๋ก ์ธ๋ฑ์ค ๊ฐ์ ธ์ค๊ธฐ
const storageBlockIndex = gl.getProgramResourceIndex(program, gl.SHADER_STORAGE_BLOCK, "MyStorageBlock");
// ๋ฒํผ๋ฅผ ์
ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ์ ๋ฐ์ธ๋ฉ
const bindingPoint = 1; // ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ ์ ํ
gl.bindBufferBase(gl.SHADER_STORAGE_BUFFER, bindingPoint, storageBuffer);
// ์
ฐ์ด๋์์ ์
ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ธ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉ ํฌ์ธํธ ์ง์ (GLSL):
// layout(std430, binding = 1) buffer MyStorageBlock {
// vec4 data;
// };
gl.shaderStorageBlockBinding(program, storageBlockIndex, bindingPoint);
๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ ์ต์ ํ ๊ธฐ๋ฒ
ํจ์จ์ ์ธ ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ๋ ๊ณ ์ฑ๋ฅ WebGL ๋ ๋๋ง์ ๋ฌ์ฑํ๋ ๋ฐ ๋งค์ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค. ๋ค์์ ๋ช ๊ฐ์ง ์ฃผ์ ์ต์ ํ ๊ธฐ๋ฒ์ ๋๋ค:
1. ์ํ ๋ณ๊ฒฝ ์ต์ํ
์ํ ๋ณ๊ฒฝ(์: ๋ค๋ฅธ ๋ฒํผ, ํ ์ค์ฒ ๋๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ๋ฐ์ธ๋ฉ)์ GPU์์ ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋๋ ์์ ์ผ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ๋ฐฉ๋ฒ์ผ๋ก ์ํ ๋ณ๊ฒฝ ํ์๋ฅผ ์ค์ด์ญ์์ค:
- ์ฌ์ง๋ณ๋ก ๊ฐ์ฒด ๊ทธ๋ฃนํ: ๋์ผํ ์ฌ์ง์ ๊ฐ์ง ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ํจ๊ป ๋ ๋๋งํ์ฌ ํ ์ค์ฒ ๋ฐ ์ ๋ํผ ๊ฐ์ ์ฆ์ ์ ํ์ ํผํฉ๋๋ค.
- ์ธ์คํด์ฑ ์ฌ์ฉ: ์ธ์คํด์ค ๋ ๋๋ง์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋์ผํ ๊ฐ์ฒด์ ์ฌ๋ฌ ์ธ์คํด์ค๋ฅผ ๋ค๋ฅธ ๋ณํ์ผ๋ก ๊ทธ๋ฆฝ๋๋ค. ์ด๋ ์ค๋ณต ๋ฐ์ดํฐ ์ ๋ก๋๋ฅผ ํผํ๊ณ ๋๋ก์ฐ ์ฝ์ ์ค์ ๋๋ค. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ๋๋ฌด ์ฒ์ด๋ ๊ตฐ์ค์ ๋ ๋๋งํ๋ ๊ฒฝ์ฐ์ ๋๋ค.
- ํ ์ค์ฒ ์ํ๋ผ์ค ์ฌ์ฉ: ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ ์์ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ํ๋์ ํฐ ํ ์ค์ฒ๋ก ๊ฒฐํฉํ์ฌ ํ ์ค์ฒ ๋ฐ์ธ๋ฉ ์์ ํ์๋ฅผ ์ค์ ๋๋ค. ์ด๋ UI ์์๋ ํํฐํด ์์คํ ์ ํนํ ํจ๊ณผ์ ์ ๋๋ค.
- UBO ๋ฐ SSBO ์ฌ์ฉ: ๊ด๋ จ ์ ๋ํผ ๋ณ์๋ฅผ UBO ๋ฐ SSBO๋ก ๊ทธ๋ฃนํํ์ฌ ๊ฐ๋ณ ์ ๋ํผ ์ ๋ฐ์ดํธ ํ์๋ฅผ ์ค์ ๋๋ค.
2. ๋ฒํผ ๋ฐ์ดํฐ ์ ๋ก๋ ์ต์ ํ
GPU์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๋ก๋ํ๋ ๊ฒ์ ์ฑ๋ฅ ๋ณ๋ชฉ ํ์์ด ๋ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ๋ฐฉ๋ฒ์ผ๋ก ๋ฒํผ ๋ฐ์ดํฐ ์ ๋ก๋๋ฅผ ์ต์ ํํ์ญ์์ค:
- ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ์
gl.STATIC_DRAW์ฌ์ฉ: ๋ฒํผ์ ๋ฐ์ดํฐ๊ฐ ์์ฃผ ๋ณ๊ฒฝ๋์ง ์๋ ๊ฒฝ์ฐ,gl.STATIC_DRAW๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ๊ฐ ๊ฑฐ์ ์์ ๋์ง ์์์ ๋ํ๋ด์ด ๋๋ผ์ด๋ฒ๊ฐ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๊ด๋ฆฌ๋ฅผ ์ต์ ํํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค. - ๋์ ๋ฐ์ดํฐ์
gl.DYNAMIC_DRAW์ฌ์ฉ: ๋ฒํผ์ ๋ฐ์ดํฐ๊ฐ ์์ฃผ ๋ณ๊ฒฝ๋๋ ๊ฒฝ์ฐ,gl.DYNAMIC_DRAW๋ฅผ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๋๋ผ์ด๋ฒ๊ฐ ์ฆ์ ์ ๋ฐ์ดํธ์ ์ต์ ํํ ์ ์์ง๋ง, ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ์ ๊ฒฝ์ฐgl.STATIC_DRAW๋ณด๋ค ์ฑ๋ฅ์ด ์ฝ๊ฐ ๋ฎ์ ์ ์์ต๋๋ค. - ํ๋ ์๋น ํ ๋ฒ๋ง ์ฌ์ฉ๋๋ ๋๋ฌธ ์
๋ฐ์ดํธ ๋ฐ์ดํฐ์
gl.STREAM_DRAW์ฌ์ฉ: ์ด๋ ๋งค ํ๋ ์ ์์ฑ๋ ํ ํ๊ธฐ๋๋ ๋ฐ์ดํฐ์ ์ ํฉํฉ๋๋ค. - ํ์ ๋ฐ์ดํฐ ์
๋ฐ์ดํธ ์ฌ์ฉ: ์ ์ฒด ๋ฒํผ๋ฅผ ์
๋ก๋ํ๋ ๋์
gl.bufferSubData()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฒํผ์ ์์ ๋ ๋ถ๋ถ๋ง ์ ๋ฐ์ดํธํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๋์ ๋ฐ์ดํฐ์ ์ฑ๋ฅ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค. - ์ค๋ณต ๋ฐ์ดํฐ ์ ๋ก๋ ๋ฐฉ์ง: ๋ฐ์ดํฐ๊ฐ ์ด๋ฏธ GPU์ ์๋ ๊ฒฝ์ฐ ๋ค์ ์ ๋ก๋ํ์ง ๋ง์ญ์์ค. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ๋์ผํ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๋ ๋๋งํ๋ ๊ฒฝ์ฐ ๊ธฐ์กด ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์ฌ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค.
3. ํ ์ค์ฒ ์ฌ์ฉ ์ต์ ํ
ํ ์ค์ฒ๋ ์๋นํ ์์ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๋ฅผ ์๋นํ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ๋ฐฉ๋ฒ์ผ๋ก ํ ์ค์ฒ ์ฌ์ฉ์ ์ต์ ํํ์ญ์์ค:
- ์ ์ ํ ํ
์ค์ฒ ํ์ ์ฌ์ฉ: ์๊ฐ์ ์๊ตฌ ์ฌํญ์ ์ถฉ์กฑํ๋ ๊ฐ์ฅ ์์ ํ
์ค์ฒ ํ์์ ์ ํํ์ญ์์ค. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ์ํ ๋ธ๋ ๋ฉ์ด ํ์ํ์ง ์์ ๊ฒฝ์ฐ ์ํ ์ฑ๋์ด ์๋ ํ
์ค์ฒ ํ์(์:
gl.RGBA๋์gl.RGB)์ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค. - ๋ฐ๋งต ์ฌ์ฉ: ํ ์ค์ฒ์ ๋ฐ๋งต์ ์์ฑํ์ฌ ํนํ ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๊ฐ์ฒด์ ๋ํ ๋ ๋๋ง ํ์ง๊ณผ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํต๋๋ค. ๋ฐ๋งต์ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ๋ฉ๋ฆฌ์ ๋ณผ ๋ ์ฌ์ฉ๋๋ ๋ฏธ๋ฆฌ ๊ณ์ฐ๋ ์ ํด์๋ ๋ฒ์ ์ ๋๋ค.
- ํ ์ค์ฒ ์์ถ: ํ ์ค์ฒ ์์ถ ํ์(์: ASTC, ETC)์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ๋์ ์ค์ด๊ณ ๋ก๋ฉ ์๊ฐ์ ๊ฐ์ ํฉ๋๋ค. ํ ์ค์ฒ ์์ถ์ ํ ์ค์ฒ ์ ์ฅ์ ํ์ํ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์์ ํฌ๊ฒ ์ค์ผ ์ ์์ผ๋ฉฐ, ์ด๋ ํนํ ๋ชจ๋ฐ์ผ ์ฅ์น์์ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํ
์ค์ฒ ํํฐ๋ง ์ฌ์ฉ: ๋ ๋๋ง ํ์ง๊ณผ ์ฑ๋ฅ์ ๊ท ํ์ ๋ง์ถ๊ธฐ ์ํด ์ ์ ํ ํ
์ค์ฒ ํํฐ๋ง ๋ชจ๋(์:
gl.LINEAR,gl.NEAREST)๋ฅผ ์ ํํฉ๋๋ค.gl.LINEAR๋ ๋ ๋ถ๋๋ฌ์ด ํํฐ๋ง์ ์ ๊ณตํ์ง๋งgl.NEAREST๋ณด๋ค ์ฝ๊ฐ ๋๋ฆด ์ ์์ต๋๋ค. - ํ ์ค์ฒ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๊ด๋ฆฌ: ์ฌ์ฉํ์ง ์๋ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ํด์ ํ์ฌ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๋ฅผ ํ๋ณดํฉ๋๋ค. WebGL์ ์น ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ์ฌ์ฉํ ์ ์๋ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์์ ์ ํ์ด ์์ผ๋ฏ๋ก ํ ์ค์ฒ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๋ฅผ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๊ด๋ฆฌํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค.
4. ๋ฆฌ์์ค ์์น ์บ์ฑ
gl.getAttribLocation() ๋ฐ gl.getUniformLocation()๋ฅผ ํธ์ถํ๋ ๊ฒ์ ๋น๊ต์ ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ๋ฐํ๋ ์์น๋ฅผ ์บ์ํ์ฌ ์ด๋ฌํ ํจ์๋ฅผ ๋ฐ๋ณต์ ์ผ๋ก ํธ์ถํ๋ ๊ฒ์ ํผํ์ญ์์ค.
์์ :
// ์์ฑ ๋ฐ ์ ๋ํผ ์์น ์บ์ฑ
const attributeLocations = {
position: gl.getAttribLocation(program, "a_position"),
normal: gl.getAttribLocation(program, "a_normal"),
texCoord: gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord"),
};
const uniformLocations = {
matrix: gl.getUniformLocation(program, "u_matrix"),
texture: gl.getUniformLocation(program, "u_texture"),
};
// ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ ์ ์บ์๋ ์์น ์ฌ์ฉ
gl.enableVertexAttribArray(attributeLocations.position);
gl.uniformMatrix4fv(uniformLocations.matrix, false, matrix);
5. WebGL2 ๊ธฐ๋ฅ ์ฌ์ฉ
WebGL2๋ ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ์ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํฌ ์ ์๋ ์ฌ๋ฌ ๊ธฐ๋ฅ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค:
- ์ ๋ํผ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด (UBO): ์์์ ๋ ผ์ํ ๋ฐ์ ๊ฐ์ด UBO๋ ์ฌ๋ฌ ์ ๋ํผ ๊ฐ์ ์ ฐ์ด๋์ ์ ๋ฌํ๋ ๋ ํจ์จ์ ์ธ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด (SSBO): SSBO๋ UBO๋ณด๋ค ๋ ํฐ ์ ์ฐ์ฑ์ ์ ๊ณตํ์ฌ ์ ฐ์ด๋๊ฐ ๋ฒํผ ๋ด์ ์์์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฝ๊ณ ์ธ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค.
- ์ ์ ๋ฐฐ์ด ๊ฐ์ฒด (VAO): VAO๋ ์ ์ ์์ฑ ๋ฐ์ธ๋ฉ๊ณผ ๊ด๋ จ๋ ์ํ๋ฅผ ์บก์ํํ์ฌ ๊ฐ ๋๋ก์ฐ ์ฝ์ ๋ํ ์ ์ ์์ฑ ์ค์ ์ ์ค๋ฒํค๋๋ฅผ ์ค์ ๋๋ค.
- ๋ณํ ํผ๋๋ฐฑ: ๋ณํ ํผ๋๋ฐฑ์ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ์ ์ ์ ฐ์ด๋์ ์ถ๋ ฅ์ ์บก์ฒํ์ฌ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด์ ์ ์ฅํ ์ ์์ต๋๋ค. ์ด๋ ํํฐํด ์์คํ , ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ๋ฐ ๊ธฐํ ๊ณ ๊ธ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ์ ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ (MRT): MRT๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ์ฌ๋ฌ ํ ์ค์ฒ์ ๋์์ ๋ ๋๋งํ ์ ์์ด ์ง์ฐ ์ ฐ์ด๋ฉ ๋ฐ ๊ธฐํ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ์ ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค.
ํ๋กํ์ผ๋ง ๋ฐ ๋๋ฒ๊น
ํ๋กํ์ผ๋ง๊ณผ ๋๋ฒ๊น ์ ์ฑ๋ฅ ๋ณ๋ชฉ ํ์์ ์๋ณํ๊ณ ํด๊ฒฐํ๋ ๋ฐ ํ์์ ์ ๋๋ค. WebGL ๋๋ฒ๊น ๋๊ตฌ์ ๋ธ๋ผ์ฐ์ ๊ฐ๋ฐ์ ๋๊ตฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ค์์ ์ํํ์ญ์์ค:
- ๋๋ฆฐ ๋๋ก์ฐ ์ฝ ์๋ณ: ํ๋ ์ ์๊ฐ์ ๋ถ์ํ๊ณ ์๋นํ ์๊ฐ์ ์์ํ๋ ๋๋ก์ฐ ์ฝ์ ์๋ณํฉ๋๋ค.
- GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ๋ ๋ชจ๋ํฐ๋ง: ํ ์ค์ฒ, ๋ฒํผ ๋ฐ ๊ธฐํ ๋ฆฌ์์ค์์ ์ฌ์ฉ๋๋ GPU ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์์ ์ถ์ ํฉ๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ์ฑ๋ฅ ๊ฒ์ฌ: ์ ฐ์ด๋ ์คํ์ ํ๋กํ์ผ๋งํ์ฌ ์ ฐ์ด๋ ์ฝ๋์ ์ฑ๋ฅ ๋ณ๋ชฉ ํ์์ ์๋ณํฉ๋๋ค.
- ๋๋ฒ๊น
์ ์ํ WebGL ํ์ฅ ์ฌ์ฉ:
WEBGL_debug_renderer_info๋ฐWEBGL_debug_shaders์ ๊ฐ์ ํ์ฅ์ ํ์ฉํ์ฌ ๋ ๋๋ง ํ๊ฒฝ ๋ฐ ์ ฐ์ด๋ ์ปดํ์ผ์ ๋ํ ์์ธํ ์ ๋ณด๋ฅผ ์ป์ต๋๋ค.
๊ธ๋ก๋ฒ WebGL ๊ฐ๋ฐ์ ์ํ ๋ชจ๋ฒ ์ฌ๋ก
์ ์ธ๊ณ ์ฌ์ฉ์๋ฅผ ๋์์ผ๋ก WebGL ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ๊ฐ๋ฐํ ๋๋ ๋ค์ ๋ชจ๋ฒ ์ฌ๋ก๋ฅผ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค:
- ๋ค์ํ ์ฅ์น์ ์ต์ ํ: ๋ฐ์คํฌํฑ ์ปดํจํฐ, ๋ ธํธ๋ถ, ํ๋ธ๋ฆฟ, ์ค๋งํธํฐ ๋ฑ ๋ค์ํ ์ฅ์น์์ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ํ ์คํธํ์ฌ ๋ค์ํ ํ๋์จ์ด ๊ตฌ์ฑ์์ ์ ์๋ํ๋์ง ํ์ธํฉ๋๋ค.
- ์ ์ํ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ฌ์ฉ: ์ฅ์น์ ์ฑ๋ฅ์ ๋ฐ๋ผ ๋ ๋๋ง ํ์ง์ ์กฐ์ ํ๋ ์ ์ํ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ๊ตฌํํฉ๋๋ค. ์๋ฅผ ๋ค์ด, ์ ์ฌ์ ์ฅ์น์ ๊ฒฝ์ฐ ํ ์ค์ฒ ํด์๋๋ฅผ ์ค์ด๊ฑฐ๋ ํน์ ์๊ฐ ํจ๊ณผ๋ฅผ ๋นํ์ฑํํ๊ฑฐ๋ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๋ฅผ ๋จ์ํํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๋คํธ์ํฌ ๋์ญํญ ๊ณ ๋ ค: ํนํ ์ธํฐ๋ท ์ฐ๊ฒฐ์ด ๋๋ฆฐ ์ฌ์ฉ์๋ฅผ ์ํด ์์ (ํ ์ค์ฒ, ๋ชจ๋ธ, ์ ฐ์ด๋)์ ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ์ต์ ํํ์ฌ ๋ก๋ฉ ์๊ฐ์ ์ค์ ๋๋ค.
- ํ์งํ ์ฌ์ฉ: ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ํ ์คํธ๋ ๊ธฐํ ์ฝํ ์ธ ๊ฐ ํฌํจ๋ ๊ฒฝ์ฐ ํ์งํ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ค๋ฅธ ์ธ์ด์ ๋ํ ๋ฒ์ญ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
- ์ฅ์ ๊ฐ ์๋ ์ฌ์ฉ์๋ฅผ ์ํ ๋์ฒด ์ฝํ ์ธ ์ ๊ณต: ์ด๋ฏธ์ง์ ๋ํ ๋์ฒด ํ ์คํธ, ๋น๋์ค์ ๋ํ ์บก์ ๋ฐ ๊ธฐํ ์ ๊ทผ์ฑ ๊ธฐ๋ฅ์ ์ ๊ณตํ์ฌ ์ฅ์ ๊ฐ ์๋ ์ฌ์ฉ์๊ฐ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ์ ๊ทผํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค.
- ๊ตญ์ ํ์ค ์ค์: W3C(World Wide Web Consortium)์์ ์ ์ํ ๊ฒ๊ณผ ๊ฐ์ ์น ๊ฐ๋ฐ์ ๋ํ ๊ตญ์ ํ์ค์ ๋ฐ๋ฆ ๋๋ค.
๊ฒฐ๋ก
ํจ์จ์ ์ธ ์ ฐ์ด๋ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ ๋ฐ ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ๋ ๊ณ ์ฑ๋ฅ WebGL ๋ ๋๋ง์ ๋ฌ์ฑํ๋ ๋ฐ ๋งค์ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค. ๋ค์ํ ๋ฆฌ์์ค ๋ฐ์ธ๋ฉ ๋ฐฉ๋ฒ์ ์ดํดํ๊ณ ์ต์ ํ ๊ธฐ์ ์ ์ ์ฉํ๋ฉฐ ํ๋กํ์ผ๋ง ๋๊ตฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํจ์ผ๋ก์จ ๋ค์ํ ์ฅ์น์ ๋ธ๋ผ์ฐ์ ์์ ์ํํ๊ฒ ์คํ๋๋ ๋๋๊ณ ์ฑ๋ฅ์ด ๋ฐ์ด๋ 3D ๊ทธ๋ํฝ ๊ฒฝํ์ ๋ง๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ์ ๊ธฐ์ ์ผ๋ก ํ๋กํ์ผ๋งํ๊ณ ํ๋ก์ ํธ์ ํน์ ํน์ฑ์ ๋ฐ๋ผ ๊ธฐ์ ์ ์กฐ์ ํ๋ ๊ฒ์ ์์ง ๋ง์ญ์์ค. ๊ธ๋ก๋ฒ WebGL ๊ฐ๋ฐ์ ์์น๋ ๊ธฐ์ ์์์ ๊ด๊ณ์์ด ๋ชจ๋ ์ฌ๋์๊ฒ ๊ธ์ ์ ์ธ ์ฌ์ฉ์ ๊ฒฝํ์ ์ ๊ณตํ๊ธฐ ์ํด ์ฅ์น ๊ธฐ๋ฅ, ๋คํธ์ํฌ ์กฐ๊ฑด ๋ฐ ์ ๊ทผ์ฑ ๊ณ ๋ ค ์ฌํญ์ ์ธ์ฌํ ์ฃผ์๋ฅผ ๊ธฐ์ธ์ฌ์ผ ํฉ๋๋ค. WebGL ๋ฐ ๊ด๋ จ ๊ธฐ์ ์ ์ง์์ ์ธ ๋ฐ์ ์ ๋ฏธ๋์ ์น ๊ธฐ๋ฐ ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ํ ํจ์ฌ ๋ ํฐ ๊ฐ๋ฅ์ฑ์ ์ฝ์ํฉ๋๋ค.